In nur elf Monaten eine ganze Palette an Austauschformaten umsetzen und nebenbei ein Onlinespiel entwickeln – gemeinsam mit Schüler*innen?

Genau das wollten wir mit unserem Projekt „enorM – Lernen von (über)MORGEN“ im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2022 – Nachgefragt! erreichen: einen intensiven Austausch zwischen Gesellschaft und Wissenschaft, vor allem zwischen Schüler*innen und Forschenden zum Thema Bildung.

  • Mobilisierungsphase Februar bis April 2022: Fragen auf unterschiedlichen Wegen einsammeln
  • Interaktionsphase April bis Dezember 2022: Fragen in Austauschformaten bearbeiten

Das Projekt gliederte sich in zwei Phasen. In der ersten Phase – von Februar bis April 2022 – ging es vor allem darum, Fragen aus der Reihe der Schüler*innen zum Lernen von morgen einzusammeln. Die Fragen konnten über die Website eingereicht werden. In einem Zeitraum von vier Wochen besuchten wir aber auch sechs Schulen in Hessen und Baden-Württemberg, um mit den Schüler*innen (und den Lehrkräften) zu sprechen, die sich sonst eher selten zu Wort melden oder die aus verschiedenen Gründen nicht online teilnehmen können. Wir besuchten zwei Gymnasien, eine Grundschule, eine Förderschule, eine Mittelschule und eine Realschule.

Die Kontakte hatten wir aufgrund der kurzen Projektdauer noch in der Antragsphase geknüpft, um rechtzeitig zum Projektstart unterwegs sein zu können. Für die Schulbesuche konzipierten wir einen interaktiven Stand, an dem Fragen auf Kärtchen geschrieben konnten. Die Fragen konnten aber auch gemalt, eingesprochen oder in Gesprächen geäußert werden. Für jeden Schulbesuch passten wir den interaktiven Stand an, um die Bedürfnisse der jeweiligen Schüler*innen möglichst gut berücksichtigen zu können. Die Anzahl der beteiligten Schüler*innen richtete sich nach den Bedarfen und Möglichkeiten der jeweiligen Schule.

»Wir sprachen mit ganzen Jahrgangsstufen, einzelnen Klassen oder der ganzen Schule.«

Ideen der Schüler*innen und das Projektteam

Fragen sammelten wir über die Website und bei Befragungen vor Ort. Die Schüler*innen konnten eigene Fragen und Ideen formulieren und denen anderer Schüler*innen mittels Klebepünktchen mehr Gewicht verleihen. Am Ende der ersten Phase veranstalteten wir ein dreistündiges digitales Schüler*innen-Camp, an dem neun Schüler*innen teilnahmen. Gemeinsam mit dem Moderator Nico Brugger und uns priorisierten sie die eingegangenen Fragen, die zuvor in sechs grobe Themencluster eingeteilt worden waren: Digitalisierung, individuelles Lernen, Wohlfühlen & Schulleben, neue Lehrkräfte, neue Orte und neue Fächer & Fähigkeiten. Am Ende des Camps waren die Fragen so zusammengefasst und zugespitzt, dass aus jedem Bereich fünf „Top-Fragen“ mit in die zweite Projektphase genommen werden konnten.

Top-Fragen im Bereich Digitalisierung

In Austauschformaten bearbeiten Schüler*innen und Forschende ausgewählte Fragen zum Lernen in der Zukunft – und entwickeln parallel ein Onlinespiel

Unser Ziel war nun, so viele Fragen wie möglich in verschiedenen Austauschformaten von Mai bis Dezember 2022 zu bearbeiten. Die Austauschformate sollten zudem Ideen als Antworten auf die Fragen liefern – und diese wiederum in ein Onlinespiel einfließen. Gemeinsam mit der Designagentur Archimedes Exhibitions fand Ende April 2022 an einer Schule in Baden-Württemberg ein Workshop statt, bei dem wesentliche Elemente des zukünftigen Spiels mit den Schüler*innen entwickelt und festgelegt wurden.

Kinder im Klassenraum und Ideen auf Tafel

Parallel dazu starteten wir mit drei interessierten Schüler*innen einen Podcast zum Lernen in der Zukunft. Über mehrere Wochen hinweg entwickelten die Schüler*innen gemeinsam mit dem Referat Kommunikation ein Konzept, entwarfen Interviewfragen und führten schließlich Interviews mit Bildungsexpert*innen aus dem DIPF.

In zwei weiteren Austauschformaten kamen Schüler*innen mit unseren Bildungsexpert*innen erneut ins Gespräch: Unsere Reihe „Book a Question“ bestand aus vier digitalen Sessions. Eine davon wurde im Rahmen des Digitaltags 2022 umgesetzt, die anderen drei fanden als digitale Schulstunden mit interessierten Schulen statt. Diese wählten eine zu diskutierende Frage aus und DIPF-Wissenschaftler*innen mit passendem Forschungsgebiet schalteten sich via Zoom in die Schulklasse.

Die Austauschformate:

Kurz vor den hessischen Sommerferien, im Juli 2022, führten wir außerdem an einem Frankfurter Gymnasium ein „Hackathon“ durch. Gemeinsam mit den 28 Schüler*innen einer 8. Klasse, fünf Lehrkräften, sieben Wissenschaftler*innen und einem Moderator diskutierten wir in vier Sessions einen ganzen Schultag lang.
Parallel zu allen Veranstaltungen liefen weitere Entwicklungsschritte des Onlinespiels. Auf Basis des Workshops im April erstellte die Agentur eine Dummy-Version, die von den Schüler*innen getestet und auf Basis ihres Feedbacks überabeitet wurde. In das Spiel wurden alle Ideen integriert, die im gemeinsamen Austausch zwischen Schüler*innen und Forschenden zum Lernen in der Zukunft entstanden waren.

Alle Veranstaltungen wurden mit Online-Fragebögen evaluiert. Wenn möglich, wurde das Feedback gleich genutzt, um nachfolgende Events anzupassen.

3. Teil: Die Ergebnisse