Erst Fußball spielen, dann Vokabeln büffeln – Lernorganisation mit App-Unterstützung

Erst Fußball spielen, dann Vokabeln büffeln – Lernorganisation mit App-Unterstützung
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24.05.2022 Hintergrund
Digitale Medien können Kindern dabei helfen, gezielt und in ihrem eigenen Tempo zu lernen. Aber sie haben auch das Zeug dazu, die Lernenden abzulenken. Es braucht für eine sinnvolle Nutzung also eine gute Portion Selbstdisziplin und -organisation. Ein Team am DIPF entwickelt nun eine App, die Kinder dabei unterstützt, ihre digitalen Lernzeiten selbst zu planen und ihre Lernfortschritte zu vergrößern. Dabei wird untersucht, welche Methoden und Features eine solche App besonders erfolgreich machen. Ist sie erst fertig entwickelt, soll die Anwendung als Open Educational Resource frei zur Verfügung stehen.

„Kinder haben sehr individuelle Weisen zu lernen: Die einen erledigen ihre Aufgaben am liebsten sofort nach der Schule, andere wollen zuerst noch am Computer spielen oder sich beim Sport auspowern“, erläutert DIPF-Forscherin Dr. Jasmin Breitwieser. „Auf diese und viele weitere individuelle Lernbedürfnisse können digitale Medien ausgezeichnet eingehen. Allerdings mit einer Einschränkung: Gleich neben dem Button zum Lernprogramm befindet sich der Button für das Online-Game, und allzu oft ist der attraktiver“, so die Co-Leiterin des Projekts „PROMPT – Prozesse selbstregulierten Lernens optimieren mittels digitaler Prompting-Techniken“.

Spielerisch zum Lernerfolg

Bei PROMPT wird darum eine Lernplanungs-App entwickelt, die Kindern der vierten bis achten Klasse helfen soll, das Potenzial digitaler Lernmedien vollständig auszuschöpfen. Entsprechend der Bedeutung des englischen Verbs „prompt“ geht es darum, die Kinder regelmäßig aufzufordern, ihr Lernen zu planen und sich an diesen Plan zu halten. Die App soll die Selbstregulierung von Kindern fördern, also die Fähigkeit, sich auf eine Sache zu konzentrieren, Ziele im Auge zu behalten und sich nicht ablenken zu lassen.

Momentan ist die PROMPT-App noch ein Prototyp und wird schrittweise weiterentwickelt – immer mit der Frage im Hintergrund, wie wirksam sie ist. Die beteiligten Kinder erhalten dafür auch einen Zugang zu einer zusätzlichen Vokabel-Lern-App. Zugleich formulieren sie in der eigentlichen PROMPT-App, welche Ziele sie haben (etwa die englischen Verben der Bewegung zu lernen), und wie sie dieses Ziel erreichen wollen (dass sie sich beispielsweise erst noch ein bisschen entspannen oder Fußball spielen wollen und sich dann an die Lernaufgaben setzen). Die App erinnert sie regelmäßig an die gefassten Pläne. Ein freundliches Monster begleitet sie dabei, und wie in einem Onlinespiel gibt es Belohnungselemente, welche die Kinder motivieren dranzubleiben.

Individuell planen, individuell lernen

Eine solche Lernplanungs-App könne die einzelnen Lernschritte überschaubar und Erfolgserlebnisse greifbar machen, unterstreicht Prof. Dr. Garvin Brod, ebenfalls Co-Leiter von PROMPT. „Die Kinder nehmen sich als selbstständiger wahr, und das wiederum steigert auch die Motivation, weiter zu lernen.“ Erste Studienergebnisse zeigten, dass die Kinder, die sich mit Hilfe der PROMPT-App einen Plan erstellten, häufiger Vokabeln lernten als die Kinder der Kontrollgruppe, die keinen solchen Plan hatten. Auch seien die Pläne erfolgreicher umgesetzt worden, wenn die Nutzer*innen via App häufiger daran erinnert wurden.

Darüber hinaus habe sich in der ersten Studie bereits herausgestellt, dass individuelle Gestaltungsmöglichkeiten für die App eine wichtige Bedingung für deren Erfolg sind, so Garvin Brod. Dazu wurden den Kindern in der App verschiedene Pläne präsentiert, und sie wurden auf unterschiedliche Art dazu angeregt, sich diese Pläne einzuprägen. „Unsere Studie zeigte uns, dass keine der in der App verwendeten Plan-Präsentationen für alle Kinder gleichermaßen von Nutzen war“, erläutert der Bildungsforscher des DIPF. „Immer spielten die Vorlieben und das Alter der Kinder eine entscheidende Rolle.“

Auch im weiteren Lauf des Projekts wird die App Schritt für Schritt evaluiert, weiterentwickelt und verbessert. Momentan geht es dem Projektteam darum, das Nutzungsverhalten der Kinder genauer zu untersuchen und zu überprüfen, welche Interaktionen mit der App besonders erfolgreich sind und wie sie noch besser an die individuellen Bedürfnisse und Lernweisen der Kinder angepasst werden können. Dafür werden die Daten, die aus der Nutzung der jetzigen App entstehen, weiter ausgewertet. Sobald die App in ihrer wirkungsvollsten Version getestet und gestaltet ist, soll sie als Open Educational Resource zur freien und kostenlosen Verfügung stehen.

 

Im Projekt PROMPT erarbeiten unter der Leitung von Dr. Jasmin Breitwieser und Prof. Dr. Garvin Brod Wissenschaftler*innen aus der DIPF-Abteilung „Bildung und Entwicklung“ in Zusammenarbeit mit dem Arbeitsbereich Educational Technologies am Informationszentrum Bildung eine Lernplanungs-App. Finanziert wird das Projekt aus Mitteln des Distr@l-Förderprogramms des Hessischen Ministeriums für Digitale Strategie und Entwicklung. Bei Anfragen zum Projekt wenden Sie sich gern an cHJvbXB0QGlkZWEtZnJhbmtmdXJ0LmV1.